Jeu vidéo et conditionnement

De fr.discu.org
Aller à : navigation, rechercher

Résumé

L'asservissement des plus jeunes par le jeu sur téléphone mobile va bon train :-)

Constat

Une étonnante proportion des jeux destinés au téléphone mobile incite et habitue à obéir à la machine.

Le cas-type est celui du jeu proposant de cultiver/élever (des végétaux/animaux virtuels, dont le Tamagotchi pourrait être le précurseur) ou de miner, ainsi (dans une certaine mesure) que celui reposant sur les seuls réflexes.

Ils font du joueur un simple exécutant plus ou moins décérébré, car pour progresser il doit effectuer des tâches simples, de façon planifiée (elles sont souvent strictement répétitives). Il n'a guère (voire pas) à choisir, à décider. Le jeu le stimule (il ordonne), puis le joueur effectue l'une des actions possibles (il obéit), et au pis une unique action est alors possible selon une seule modalité.

Un robot piloté par un logiciel ad hoc simple jouerait parfaitement (en une réciproque du test de Turing(!)).

Les jeux pour PC et consoles ménageaient davantage la réflexion voire la liberté du joueur à son endroit, ses options, sa créativité. Ceux des années 1980 et 1990, de Pac-Man à Tetris, sans négliger les first-person shooters et les démiurgiques (Simcity...), offraient d'emblée au joueur davantage de richesse, sur les plans tactique comme stratégique. Les stimuli et configurations étaient plus nombreux, laissant davantage de champ à la décision (le joueur choisit à tout moment son action dans le jeu), et cela malgré les sévères limitations d'ordre technique qui réduisaient les possibilités offertes à leurs développeurs (un téléphone mobile est à présent beaucoup plus puissant, y compris par la qualité de son IHM, que les ordinateurs personnels et consoles qui animaient les anciens jeux).

Beaucoup de jeux pour téléphones mobiles relèvent davantage du travail posté sur une chaîne de fabrication industrielle que d'une somme de défis pour l'intellect (tel qu'un univers à explorer ou à créer). Il ne proposent ni activité développant une faculté ou un savoir, ni un divertissement bénin car sans empreinte sur le diverti (ne façonnant pas son comportement).

Cause

Les causes de ce remodelage sont multiples.

Un bon jeu tous publics de facture classique est accessible tout en recelant une richesse (habilement) progressivement dévoilée entretenant l'intérêt qu'on lui porte. Cette approche est aujourd'hui encore lourde de promesses pour le développeur, y compris de jeux pour mobiles, puisque fidéliser un grand nombre de joueurs, et par le fait même en attirer sans cesse davantage grâce au bouche à oreille (en une rétroaction positive), lui assure un confortable bénéfice.

Toutefois c'est difficile à concilier avec la nature du gros des jeux pour mobiles, qui sont des casual games. Les jeux pour mobiles ayant connu un succès majeur et durable sont tous fort riches. Certains reposent sur des concepts fertiles tout en restant facile à prendre en main (le cas-type est celui de Minecraft), d'autres sont directement accessibles car reproduisent des systèmes de jeu réputés (Tetris, Pac-Man, Angry Birds...). Tous résultent de longs et coûteux développements. Notre propos, ici, porte plutôt sur l'océan des jeux souvent qualifiés de tout bêtes, quasi tous de premières versions dépouillées.

Le joueur-type n'est pas un amateur éclairé ni ne souhaite s'investir, car pour lui le jeu chasse l'ennui (le cas-type est celui de l'usager de moyen de transport). Il ne souhaite pas devoir, avant de commencer à jouer, assimiler un système de jeu et, pour cela, accepte a priori de tâtonner, à tout le moins si le jeu rende supportables les errements qu'implique cet empirisme. Il préfère les parties d'emblée intéressantes, courtes, et interruptibles à n'importe quel moment. Il compense le manque de profondeur qui en résulte en adoptant et abandonnant des jeux à haute fréquence, ce qu'autorise voire catalyse l'énorme gisement de titres (plus ou moins apparemment/réellement) gratuits. Tout cela rend l'exploration en profondeur d'un jeu moins probable, puisque de nombreux joueurs ne jouent pas suffisamment longtemps avec un jeu donné pour atteindre ses richesses cachées (s'il en recèle). C'est du jeu fast food consommé comme on le fait des news.

Le développeur d'un jeu peut gagner beaucoup d'argent en cas de succès de son oeuvre. Cet espoir, couplé à la simplicité même de ces jeux exigée par le gros des usagers (à tout le moins durant les premiers moments d'utilisation) et à la faible fidélité des joueurs (qui adoptent/abandonnent à haute fréquence les jeux ne rencontrant pas de gros succès, donc explorent vite les titres disponibles), ainsi que la propagation rapide et gratuite des préconisations par les réseaux sociaux, rendent le développement à la fois potentiellement rentable et possible avec peu de moyens, ce qui a ouvert ce champ aux créateurs de jeu vidéo indépendants (indie).

Le décollage commercial d'un jeu indie découle de l'adéquation du concept majeur sur lequel il repose, conjugué à celle de la réalisation d'une première version (qui doit plaire), puis son succès doit tout à la capacité de son développeur à proposer rapidement une version vraiment plaisante (plutôt que de voir le concept exploité par un tiers, cette prime au premier entrant renforce encore sa préférence pour une première version vite développée donc sans profondeur, grâce à laquelle il teste l'adhésion des joueurs), puis à détecter un début de succès et à rapidement améliorer son oeuvre afin d'y ajouter la richesse réduisant la désaffection et attirant des prospects grâce à la préconisation. Ce modèle d'affaires porte le développeur à publier de nombreux jeux simples (ou des avatars hétérogènes d'un concept) plutôt qu'à travailler longuement afin de mettre au point une toute première version d'une seule oeuvre, publiée mature. Certaines réalités techniques sous-jacentes (réutilisation de composants logiciels) favorisent cela (décliner plusieurs versions est moins coûteux qu'étendre utilement un logiciel, il suffit souvent de modifier les skins). De surcroît l'approche classique (une grande richesse ludique dévoilée progressivement et sans laisser le joueur peiner) exige un coûteux développement, hors de la portée d'un petit groupe de développeurs.

Avec certains jeux classiques le joueur pouvait, certes, apprendre ou découvrir une recette (un parcours), série d'actions le menant à coup sûr à une réussite. L'approche satisfait à la fois le joueur passionné qui cherche longuement une recette (cette quête relevant de l'optimisation appliquée à un système aux paramètres établis par un autre humain et d'emblée voilés ressemble aux énigmes classiques(?)) et celui que divertit le fait de s'appliquer à assimiler une technique (comme le fait un pratiquant d'art martial(?)). Dans tous les cas on peut qualifier l'activité de discipline, saveur particulière dans un environnement ludique (à rapprocher de la discipline d'ordre artistique(?))

Comme rappelé par Yann Leroux «répéter quelque chose peut être extrêmement relaxant». On peut supposer qu'obéir peut aussi l'être. Les jeux ne sont pas basés sur du seul conditionnement ou de la répétition, et il est possible que tout jeu en comporte. Toutefois quel sera l'effet à terme si les possibilités offertes se résument à cela et que l'audience est jeune?

Portée

L'audience des jeux a connu une évolution déterminante car, à présent, comprend quasi tout le monde, surtout parmi les plus jeunes.

Le jeu-type pour mobile est aujourd'hui celui qui mobilise un total de temps humain supérieur à celui des autres jeux. Des milliards de joueurs en pratiquent quelques minutes par jour, sans trop s'en soucier (cette absence d'attention/défiance renforce-t-elle les comportements ainsi acquis?). Il conditionne le joueur en rendant plaisant d'obéir, en accordant des récompenses instillant une impression de progression (score élevé, accès au niveau supérieur...).

Cela renforce les effets des jeux action-réaction décrits (la machine ordonne, le joueur réagit plus ou moins stupidement), auxquels beaucoup de jeunes enfants jouent en moyenne plusieurs heures par jour.

Effet

L'effet à long terme sur les plus jeunes de nombreuses heures de jeu en mode «l'ordinateur commande de temps à autres d'effectuer une action, le joueur n'a guère à réfléchir et gagne en réagissant vite donc de façon mécanique et simple» pourrait être l'exacte réciproque de ce que préconise le slogan Machines should work; People should think, semble-t-il baptisé «IBM Pollyanna principle» et forgé au milieu des années 1960.

Document pertinent